Compte rendu de la réunion des interlocuteurs académiques TICE 2011

Les IANTEs (interlocuteurs académiques TICE) se sont réunis à Lyon les 20 et 21 janvier 2011 :
http://www.educnet.education.fr/ecogest/reseaux/interlocuteurs/reunion-interlocuteurs-lyon.

Voici les principaux sujets abordés (accessibles à partir du lien ci-dessus) :

  • Les mondes virtuels "pour le business" :
    • Par exemple, le service en ligne "assemblive" (AssemblivePremiersPas.zip) permet de mettre en action un "avatar" (votre personnage, dont vous personnalisez l'apparence) qui projette un diaporama dans une salle de conférence virtuelle. Les autres utilisateurs conviés à cet "événement" peuvent intervenir un moyen d'un chat ou de la voix (micro). Les "avatars" de la pédagogie...
    • La faculté de Droit virtuelle de Lyon
    • Finalement, Ovidentia dans nos lycées, c'est un peu un monde virtuel...
  • Les "jeux sérieux" et réseaux sociaux : présentation, expérimentation à Orléans-Tours, usages en PFEG
    Des jeux sérieux gratuits
  • Seconde PFEG : PFEG et TICE, usages des blogs...
  • Un point sur la DADVSI et l'exception pédagogique
  • Pédagogie : lien école-entreprise, enseignement "par immersion"
  • Divers : cyber-Auto-Entreprise, intégration en BTS des élèves de Bac pro, validation du C2i, EDU'bases.
 
Commentaires
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Brice Réveillet Complément sur l'utilisation pédagogique des serious game
Mer 23 Février 2011 12:52

Plusieurs publications sur les serious games soulignent les vertus éducatives de certains jeux électroniques, outils de sensibilisation et d’apprentissage. Des dossiers récemment publiés résument l’état de la recherche dans ce domaine et sélectionnent les ressources accessibles sur le net  :

-  Les jeux électroniques en classe - Manuel destiné aux enseignants manuel rédigé dans le cadre du projet "Les jeux à l’école de European Schoolnet " Le projet « Les jeux à l’école » a débuté en janvier 2008."

- Jeux sérieux : quels apprentissages ? Article sur L’Agence Nationales des Usages Tice de Sonia Mandin, publié en janvier 2011. " Des études sur les jeux sérieux et l’apprentissage montrent des résultats encourageants dans trois domaines : l’acquisition d’une langue seconde, la prévention et la santé, et les apprentissages profonds."

- - Jeux sérieux : quels apprentissages Sur EducNet à propos de l’article paru dans l’Agence Nationale des Usages Tice signalé plus haut.

-  Le dossier Serious games de l’An@é mis à jour en février 2011.

- Les “serious games” : quelle utilité pédagogique ? sur l’espace Tice d’ Enseignons.be Le jeu est un bon moyen d’apprendre, mais il doit être accompagné.

- Jeux sérieux et mondes virtuels Dossier complet sur EducNet de 2010 mise à jour régulière. "Ce dossier s’appuie sur une sélection d’études, d’articles et d’interviews pour rendre compte du phénomène des jeux sérieux, et plus généralement des jeux vidéo et des mondes virtuels".

-  La protection de l’environnement : sélection de jeux éducatifs en ligne Quelques exemples de jeux sérieux sur EducaSources Thématique : protection de l’environnement.

- Les serious games, un objet en construction Un article d’ Olivier MAUCO, publié en janvier 2011 sur l’espace jeu vidéo d’ Ina Global Les domaines d’utilisation du serious game "Objet aux usages multiples qui bénéficie d’approches transversales, le serious game prend une importance économique et sociale grandissante, représentant un marché d’actuellement 1,5 milliards d’euros."

Rappel

-  Jeux sérieux ( serious games ) et éducation Brève de Docs pour Docs publiée en janvier 2008. Attention, les adresses EducNet ne fonctionnent plus, mais vous retrouvez la mise à jour des articles dans le dossier EducNet signalé plus haut.

 

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